Zastosowanie gier edukacyjnych w szkoleniach. Część 2
Mamy 9902 aktualnych szkoleń oraz 5246 firm szkoleniowych. Dziś dodano 0 szkoleń.

Zastosowanie gier edukacyjnych w szkoleniach. Część 2

Trenerzy mają olbrzymi arsenał praktyk, dzięki którym mogą pomóc szkolonym osobom przyswoić nie tylko nowe informacje, ale również zobrazować im przydatność tych informacji w praktyce. Wykorzystują materiały multimedialne, komponują przekaz tak, by był on czytelny (wprowadzają znacznie więcej grafik w swoich prezentacjach), przygotowują wreszcie gry symulacyjne o charakterze strategicznym, które dla części grup są najlepszą możliwą drogą szybkiego zaangażowania się w cele szkolenia.

Gry symulacyjne są najpopularniejsze w metodyce prowadzenia zajęć z obszaru biznesu, jednakże nie tylko tam prezentowane. Analizując sposób wykorzystywania gier w szkoleniach, trzeba podkreślić nie tylko unikatowy charakter, ale warto zastanowić się, czy nie mamy do czynienia ze swoistym nowym trendem wcielania w życie hasła: „bawiąc uczyć, ucząc bawić". Edukacja formalna ciągle jeszcze w niewielkim stopniu bazuje na nowinkach technologicznych, zostawiając ucznia z olbrzymią wiedzą teoretyczną i zupełnym brakiem pomysłu na praktyczne jej zastosowanie.

Po co gry w szkoleniach?

Szkolenia i treningi w coraz mniejszym stopniu koncentrują się na przekazaniu informacji teoretycznych bez odniesienia praktycznego. Obecnie dostęp do wiedzy fachowej jest niemalże nieograniczony. Rola szkoleniowca nie polega więc tylko na wskazaniu bazy, jaką jest teoria, ale na takim pokierowaniu szkoleniem, aby wskazać możliwości jej zastosowania, a najlepiej na samym szkoleniu pozwolić uczestnikom na jej wykorzystanie.

Cele kształcenia pozostają niezmienne - poszerzyć albo uzupełnić wiedzę. Wiedza ta jednak musi przekuwać się na zysk - w tym przypadku na realne jej zastosowanie. Szkolenia, zwłaszcza umiejętności miękkich, wymagają od trenerów poszukiwania nowych rozwiązań, tak by efektywnie wypracować zmiany nie tylko wiedzy, ale przede wszystkim postaw - konieczne są działania na poziomie emocjonalnym. Wykorzystując zaangażowanie uczestnika szkolenia, trener aktywizuje jego osobę na tyle, by mógł on w sposób świadomy zaangażować się w nową rolę.

Podsumowując, wykorzystanie gier w szkoleniach ma przede wszystkim:

  • Wzbudzać motywację uczestnika i utrzymywać na stałym poziomie jego zaangażowanie,
  • Odwzorowywać sytuacje realne,
  • Ułatwiać zrozumienie skomplikowanych teoretycznie treści.
  • Źródła popularności grywalizacji szkoleń

Gry symulacyjne najczęściej pozwalają uczestnikowi na pełne wczucie się w rolę osoby odpowiedzialnej za rozwiązanie problemu i tym samym podjęcia jak najlepszej decyzji w jak najkrótszym czasie. Gry konstruowane są tak, by odwzorowywały sytuacje problemowe. Stanowią pewnego rodzaju eksperyment, który przeprowadzany w sposób kontrolowany pozwala uczestnikom na odgrywanie ról, które mają swoje przełożenie w rzeczywistości. Warunki gry pozwalają uczestnikom na silne zaangażowanie, co z kolei przekłada się na trwalsze zapamiętanie materiału. Projekt, który mają wykonać uczestnicy dopasowując się do zasad gry przebiega w warunkach grupowych. Na poziomie psychologicznym uruchamia kreatywność, zdolności analizy.

Mikrospołecznie pozwala na wykorzystanie umiejętności miękkich i ocenienie swojej roli w zespole zadaniowym. Co warte podkreślenia, gry symulacyjne rzadko narzucają odgrywanie roli - wczucie się na przykład w sytuację negocjatora. Ich holistyczny charakter zakłada, że w trakcie trwania zadania uczestnik i tak będzie musiał wykorzystać umiejętności negocjacyjne i będzie to bardziej naturalne niż „scenka rodzajowa". Za wykorzystaniem gier w procesie nauczania przemawia również ich niestandardowość. Nauka może być procesem długotrwałym, a przez to nużącym. Dobrze przygotowana gra jest wciągająca, dzięki temu jej edukacyjny charakter jest niejako „dodatkowy" - osoby grające, które w istocie bawią się, zapominają, że mają do czynienia z materią naukową.

Zamiast zaznajamiania z katalogiem zasad zarządzania kryzysowego, lepiej zaprezentować szkolonemu sytuację hipotetyczną, ale jak najbardziej realną - która pozwoli na wykorzystanie wspominanych zasad. Ukazać mu przede wszystkim możliwe konsekwencje, tak by mógł pozwolić sobie na eksperymentowanie: podejmę taką decyzję, skutki będą takie. W rzeczywistości zazwyczaj zmuszani jesteśmy do reagowania ad hoc - nie możemy pozwolić sobie na zbytnie rozstrzyganie zalet i wad danego rozwiązania. Największą zaletą gier symulacyjnych jest pojawienie się natychmiastowego skutku.

Przykłady gier i ich praktyczne zastosowanie

Gry symulacyjne czy strategiczne stanowią świetne uzupełnienie dla tradycyjnych wykładów i ćwiczeń. Pierwsza profesjonalna gra „Top Management Game" została zaprojektowana w 1956 r. i była ewenementem branżowym. Współcześnie firmy szkoleniowe specjalizujące się w przygotowywaniu gier symulacyjnych koncentrującą się na stworzeniu produktu unikalnego, który pozwoli na podniesienie kompetencji w wybranych obszarach. W przypadku biznesowym managerowie najczęściej rozwijają swoje umiejętności: zarządzania, budowania strategii, podejmowania decyzji, kalkulowania ryzyka.

Koncepcja gry stanowi tajemnicę poszczególnej firmy; najczęściej jednak wykorzystuje się już sprawdzone scenariusze gier edukacyjnych i dobudowuje do nich odpowiednie otoczenie. Gra „Mayday Mayday" opiera się na pomyśle hipotetycznej sytuacji zagrożenia, gdy grupa rozbitków znajduje się na bezludnej wyspie i musi podjąć decyzję o strategii przetrwania. Uczestnicy wyprawy dysponują ograniczonymi narzędzami, dodatkowo muszą wybrać tylko te niezbędne. Wystarczy przenieść scenerię bezludnej wyspy do pokojów międzynarodowej korporacji, z rozbitków uczynić prezesów, dodać, że sytuacja zagrożenia wynika z potencjalnego upadku firmy i rozpocząć grę. Gry budowane są w oparciu o teorie, pozwalają tym samym: prześledzić trendy branżowe i zarazem przetestować rozwiązania, które na papierze wydają się być doskonałe. Przykład teorii „BOS - Blue Ocean Strategy", zaprezentowanej początkowo w formie książkowej, pozwala tylko na zastosowanie jej w realnych sytuacjach, bez wcześniejszego sprawdzenia.

Wprowadzenie na rynek gry Blue Ocean Strategy eliminuje ryzyko ewentualnej nieprzydatności strategii. Pozwala do woli eksperymentować w świecie wirtualnym, tak by realnie móc wykluczyć błędy. Strategia ta pozwala na zajmowanie nowych rynków ekonomicznych, jeszcze niezagospodarowanych. Została stworzona przez W. Chan Kim i Renée Mauborgne. Taktyka ta opiera się na wytwarzaniu innowacji, które pozwolą na zwiększenie sukcesu firmy na rynku. Co istotne BOS pozwala na działanie w idealnych warunkach rynkowych, nieobciążonych istnieniem konkurencji. Więcej na ten temat: http://strategiablekitnegooceanu.pl/.

Gry, a elearning

Zastosowanie gier jest niezmienne, mają one uczyć, tak by wywoływać silną motywację uczącego się i pozwolić mu na szybkie przyswojenie wiedzy. Rozwój technologii e‑learningowych pozwolił wyeliminować ograniczenia czasu i miejsca. Przed własnym komputerem w dogodnych dla siebie warunkach uczeń czy student mogą zaznajamiać się z przygotowanym dla nich materiałem. Świat wirtualny pozwala również na przetestowanie w praktyce zaprezentowanych treści edukacyjnych. Również tu chodzi o wytworzenie przekonania, że wiedza nie ma tylko charakteru „suchego" - wirtualnie przedstawiony problem zmusza studenta do wykorzystania nabytych informacji, co motywuje go do dalszej pracy. Warto podkreślić, że e-learning nie ogranicza się tylko do przygotowania multimedialnego projektu i pozostawienia studenta samemu sobie. E-learning jest w istocie platformą pozwalającą na nawiązanie kontaktu z innymi studentami, najczęściej poprzez fora, gdzie możliwe jest przeprowadzenie debaty i wypracowanie wspólnego rozwiązania. Osoba szkolona najczęściej ma również mentora, który służy mu pomocą.

Podział gier elearningowych

Gry w e-learningu można podzielić ze względu na ich funkcje - multimedialne, które w sposób odpowiedni prezentują informację i korporacyjne - nastawione na budowanie grupowego charakteru nauki. Istotą e-learningu jest założenie, że student będzie pracował samodzielnie na przygotowanym materiale, stąd tak istotne by wytworzyć w nim motywację do pracy systematycznej. Dlatego też uzupełnieniem multimediów jest cała platforma e‑learningowa - możliwość sprawdzenia się na tle innych uczestników, a także nauka od innych.

E-learning, co warte jest podkreślenia, kojarzony jest przede wszystkim z kursami akademickimi. Metoda ta jest na szeroką skalę wykorzystywana również w biznesie, pozwalając organizacjom tworzyć skondensowaną bazę wiedzy dla jej pracowników. Daje się im tym samym do ręki narzędzia, zapominając o odpowiednim przygotowaniu pracowników do czasami zupełnie dla nich rewolucyjnych zmian.

Autor: Piotr Peszko

Źródło: www.blog.2edu.pl

 


Data publikacji: 2011-06-07
Strony: 1

Od nauki języka rośnie mózg, Prezes PAN: w nauce korzyści z UE są ewidentne, Negocjacje – technika dążenia do sukcesu, SWPS zaprasza do Letniej Strefy Młodzieży, Pracodawcy coraz chętniej zatrudniają absolwentów polskich uczelni.,