Zastosowanie gier edukacyjnych w szkoleniach. Część 3
Wykorzystanie e-learningu jako dodatkowego sposobu nauczania przyczyniło się do stworzenia złudnych przekonań na temat jego możliwości. Przede wszystkim przygotowanie dobrego programu e-edukacyjnego wymaga nakładów czasowych i finansowych.
Ze względu na brak możliwości nawiązania interakcji ze studentem w momencie rozpoczęcia nauki - projekt musi być przygotowany optymalnie pod kątem możliwości poznawczych. Inną kwestią jest przekonanie o pewnej łatwości stworzenia kursów e-learningowych. Być może wynika to z podobieństwa do standardowych prezentacji multimedialnych. Prezentacje zawierają w sobie czynnik ludzki, większość informacji jest dopowiedziana.
Fakty i mity
Wdrażanie programu e-learningowego oznacza również zmianę podejścia do studenta (czy też innej osoby korzystającej z jego zasobów) w ogóle. Podstawą jest zmotywowanie osób, którym dedykowany jest program, do systematycznego uczenia się i aktywnego uczestniczenia w nim. E-learning nie jest alternatywą dla szkolnictwa formalnego, jest jego uzupełnieniem pozwalającym na efektywniejszą naukę. Samo wdrażanie programu bez względu na charakter organizacji niesie ze sobą ryzyko odrzucenia proponowanych rozwiązań. Minimalizując porażkę w tym zakresie, należy skoncentrować się na celach kształcenia - nie wszystkie organizacje potrzebują platform e-edukacyjnych. Wdrażanie programu i jego przygotowanie lepiej pozostawić specjalistom - jeżeli inwestycja taka ma się zwrócić, musi być od podstaw odpowiednio przygotowana.
Wymierne efekty korzystania z gier
Gry wykorzystywane przy platformie e-learningowej służą najczęściej przetestowaniu wiedzy użytkownika. Istotą gry jest więc wyzwanie. Użytkownik nieświadomie wciela się w postać gracza i koncentruje się na osiągnięciu jak najlepszego wyniku w jak najkrótszym czasie. Znowu więc chodzi o oszukanie umysłu: wiedza staje się dodatkiem do zabawy. Zaangażowanie pozwala na osiągnięcie lepszych wyników. Proste statystki obrazują przewagę multimedialnego stylu nauczania nad tradycyjnym:
- czas przyswajania materiału zmniejsza się o około 30%,
- koncentracja uwagi zachowana jest przez około 50 minut,
- wzrasta przyswajanie materiału od 50 do 400%,
- zrozumienie tematu rośnie o około 50 - 60%,
- tempo uczenia się rośnie o około 60%.
Szkolenia w korporacjach
Wykorzystanie e-learningu w otoczeniu korporacyjnym jest coraz popularniejszym sposobem na szkolenie kadr. Przygotowane treści służą rozwojowi zawodowemu, a dostęp do nich pozwala uniknąć sytuacji niewiedzy - stanowią pewnego rodzaju „niezbędnik" czy też „bibliotekę". Zaangażowanie pracowników w budowanie platformy e-learningowej staje się sposobem na przyspieszenie prac i obniżenie kosztów wprowadzenia programu. Zdecydowanie lepszym rozwiązaniem jest stworzenie zespołu projektowego - tak by ten mógł odpowiednio opracować treści. Istotą szkolenia e-learningowego znowu nie są jedynie informacje, które chcemy przekazać, ale sposób ich prezentacji.
Wykorzystanie multimediów i elementów interaktywnych pozwala na urozmaicenie materii szkoleniowej. Wkomponowanie gry jako elementu kursu wymaga zazwyczaj zaawansowanych technologicznie umiejętności; można oczywiście zastosować prostsze komponenty np. puzzle. Ważne jest to, żeby pojawiły się one w szkoleniu, nawet jeśli osoba przygotowująca je nie jest biegła w programowaniu. Wprowadzając system e-learningu do organizacji, usprawnia się tak naprawdę komunikację wewnętrzną firmy.
Angażując pracowników w życie firmy, daje się im platformę do wymiany myśli i dzielenia się wiedzą fachową. Obieg informacji, zwłaszcza w dużych firmach, najczęściej napotyka na bariery; dzięki kompleksowej platformie e-edukacyjnej pracownik może komunikować się z nieograniczoną ilością osób, posiada zasoby wiedzy branżowej - odpowiednio przygotowany do wykorzystania tych narzędzi będzie robił z nich użytek.
A w tym czasie w świecie realnym...
Gry kooperacyjne pozwalają na wytworzenie świadomości grupowej i nie pozostawiają uczestnika w sytuacji sam na sam z komputerem. W przypadku szkoleń długoterminowych ważne jest, by rozbudzać ciekawość uczestnika i zaskakiwać go niestandardowymi rozwiązaniami. Budując potencjał grupy, znowu można bazować na grach wirtualnych przeniesionych ze świata realnego. Przykładem takiego transferu może być gra „Konstruowanie osobowości" - tradycyjnie rozgrywana w kole uczestników, którzy przekazywali sobie kartki papieru z zapisanymi informacjami na temat konstruowanej tożsamości osoby. W środowisku internetowym kartki papieru zamieniają się na e-maile wysyłane do pozostałych uczestników. Cel gry jest taki sam: dowiedzieć się więcej o innych graczach, a przy okazji wykorzystać wyobraźnię i poczucie humoru. Zupełnie obce osoby dowiadują się więcej nie tylko na temat do tej pory anonimowych uczestników, ale również na swój. Sprawdzają swoją pewność w kontaktach z innymi osobami, testują zdolności intrapersonalne, uczą się jak pracować w grupie. Nawiązują znajomości w oparciu o bardzo prosty mechanizm, a zarazem wyciągają korzyści również dla siebie.
eRPeGi
Tradycyjnie rozgrywane w realu gry RPG podbijają rynek gier edukacyjnych. Możliwość wcielenia się w rolę zawodnika pozwala na pełniejsze przeżywanie i odgrywanie swojego zadania, co za tym idzie - lepsze zapamiętanie treści edukacyjnych. Połączenie niektórych elementów Role Play Games z elementami innych gier np. strategicznych wymaga dużej praktyki w kwestii przygotowywania scenariusza zabawy. Instrukcje muszą być proste na tyle, że powinny być wręcz intuicyjne. Zbytnie rozbudowanie gry prowadzi do zniechęcenia - lepiej podzielić ją na poszczególne poziomy trudności, które użytkownik będzie przechodził.
Podsumowanie
„Edutainment" - to sformułowanie chyba najlepiej oddaje charakter wykorzystania gier w procesie kształcenia. Edukacyjna rozrywka to zlepek dwóch słów: educational (edukacyjna) oraz entertainment (rozrywka), a zarazem trend przyszłościowy, jeżeli chodzi o kształcenie. Już teraz proste statystyki wskazują przewagę form multimedialnych nad tradycyjnymi. Podczas szkolenia e-learningowego można zakładać, że im ciekawsze i bardziej urozmaicone formy testów i quizów, tym większa chęć kontynuowania całego programu. Gra jest narzędziem, które musi zmotywować uczestników do dalszej nauki - feedback uzyskany po zakończeniu gier nie może być zniechęcający, w przypadku uzyskania słabego wyniku należy pozytywnie zachęcić do dalszej nauki. Wykorzystanie gier wydaje się być pomysłem tak idealnym, że aż dziw iż nie upowszechniło się ono na masową skalę i nie wyparło tradycyjnych form kształcenia. Taka sytuacja nie wynika tylko z ograniczeń finansowych czy technologicznych - gry pozwalają na wiele, ale mają swoje ograniczenia. Nie mogą być nudne, nie mogą być za proste ani za trudne, zależnie od sytuacji muszą być również odpowiednio dobrane.
Autor: Piotr Peszko
Źródło: www.blog.2edu.pl