Mamy 9649 aktualnych szkoleń oraz 5240 firm szkoleniowych. Dziś dodano 0 szkoleń.

Grywalizuj o przyszłość

Gry komputerowe od niedawna nabrały drugiego znaczenia. Już nie tylko bawią, ale także uczą. Uczą jak założyć własną firmę, zrealizować plan marketingowy czy pozyskać unijne fundusze. O nowym trendzie w nauczaniu, game-learningu, rozmawiamy z dr Tomaszem Kamińskim, twórcą gry „Zarządzanie projektami unijnymi".

Czym jest game-learning?

Game-learning lub game-based-learning to nowy trend w edukacji, który wykorzystuje gry komputerowe jako narzędzia dydaktyczne. W praktyce, to najnowocześniejsza, najbardziej interaktywna i angażująca odmiana e-learningu, czyli nauki z wykorzystaniem internetu. Gry są zresztą wykorzystywane coraz częściej nie tylko w edukacji, ale i na przykład w marketingu. Wygląda na to, że trend „grywalizacji" (z ang. gamification) różnych obszarów życia będzie coraz bardziej widoczny, wraz z kolejnymi rocznikami osób, które od dziecka grają w gry komputerowe i jest to dla nich środowisko naturalne.

Jest Pan twórcą gry "Zarządzanie projektami unijnymi". Dla kogo jest ona przeznaczona?

Ta gra jest przeznaczona do uczenia dorosłych, w tym studentów i uczestników szkoleń. Korzysta z niej już Wydział Studiów Międzynarodowych i Politologicznych Uniwersytetu Łódzkiego, który kształci przy jej pomocy studentów w zakresie funduszy unijnych. Jest także wykorzystywana jako element szkoleń w zakresie zarządzania projektami.

Jakie są plusy takiej nauki?

Największym plusem gry jest możliwość praktycznego przećwiczenia zagadnień, o których słyszało się w trakcie zajęć akademickich, czy szkolenia. Gra jest symulatorem rzeczywistości projektowej, pozwala wejść w rolę menadżera projektu i zmierzyć się z zadaniami jakie przed nim stoją. Dzięki temu udaje się uzyskać efekt absolutnie kluczowy dla powodzenia procesu nauczania, czyli zaangażowanie. Gracz najzwyczajniej w świecie wciąga się w rozgrywkę, a uczy się niejako przy okazji, nie do końca nawet zdając sobie z tego sprawę.

Jakie był reakcje studentów na tę grę?

Pierwszą reakcją było „wow" i chyba niedowierzanie, że uczelnia wprowadza taką formę nauki. Spotkali się z tym pierwszy raz w życiu i na pewno było to dla nich miłym zaskoczeniem. Potem byli już trochę mniej zadowoleni, bo okazało się, że gra nie jest taka prosta i żeby otrzymać dobrą ocenę, trzeba się wysilić.

Czy grali w nią podczas zajęć, czy musieli poświęcić temu czas wolny?

Gra była wykorzystana jako element blended-learningu. Pół semestru studenci uczęszczali na zajęcia tradycyjne, na których zdobywali wiedzę o funduszach unijnych i zarządzaniu projektami. W drugiej części semestru zajęcia już się nie odbywały. Studenci musieli do określonego terminu ukończyć dwa scenariusze gry. Grali w dowolnym, dogodnym dla siebie czasie - w domu lub w dowolnym innym miejscu z dostępem do komputera i internetu.

Czy można powiedzieć, że dzisiaj lepiej czujemy się w świecie internetu i komputera niż w realnym życiu? Tradycyjna nauka nie przystaje już do naszego trybu życia?

Nie, to za daleko posunięta teza. Rośnie po prostu pokolenie „digital natives", czyli osób wychowanych już w dobie komputerów i Internetu. Gry, portale społecznościowe, stały „dostęp do netu" to dla nich coś tak naturalnego, jak dla mnie w dzieciństwie książki i telewizor. 84% współczesnych nastolatków regularnie gra w gry komputerowe. Pokolenie dzisiejszych trzydziestolatków to ludzie, którzy w dużej części zdążyli już „liznąć" gier komputerowych w dzieciństwie, nawet jeśli były to prościutkie gierki na Amigę, czy Atari. Wykorzystanie gier to olbrzymia szansa dla szkół, uczelni wyższych, czy firm szkoleniowych na faktyczne wywołanie zaangażowania u studentów czy pracowników i zwiększenie efektywności procesu kształcenia. Jeśli „produkt edukacyjny" podamy tym osobom w formule, którą lubią i z której na co dzień korzystają w innych sferach życia to... go kupią.

Czy gry edukacyjne będą powoli wypierać tradycyjne metody kształcenia?

Nie wiem czy możemy mówić o wypieraniu. Gdy wynaleziono taśmę filmową i powstało kino, wróżono zniknięcie książek, a tak się przecież nie stało. Komputerowe gry edukacyjne będą po prostu dodatkowym narzędziem dydaktycznym, coraz częściej wykorzystywanym nie tylko do uczenia dzieci, ale także osób dorosłych. Na pewno jest to bardzo atrakcyjna forma nauki, z olbrzymim potencjałem rozwoju. Spodziewam się, że w następnych latach będzie powstawało coraz więcej gier edukacyjnych. Wraz z popularyzacją tej metody kształcenia pojawią się też pewnie „superprodukcje" na miarę „Wiedźmina", czy innych gier rozrywkowych. I wtedy dopiero będziemy mieli prawdziwą rewolucję w kształceniu.

Myśli Pan, że takie gry będą nieodłączną częścią studiowania na każdym kierunku?

Tak, wydaje mi się, że niemal każdą dziedzinę wiedzy można „zgrywalizować". Doskonale wyobrażam sobie grę komputerową w trakcie której dokonujemy doświadczeń chemicznych i widzimy ich rezultaty, albo projektujemy budynek i widzimy, czy ludziom się w nim dobrze mieszka, albo czy konstrukcja się po prostu nie zawaliła. Gry pozwalają też na wprowadzanie elementów rywalizacji między uczestnikami, a nowoczesne rozwiązania komunikacyjne sprawiają, że ta rywalizacja może się odbywać „na odległość", bez konieczności przebywania wszystkich graczy w jednym miejscu.

Czy każdy może sobie poradzić z taką formą nauki?

Tak, moja niemal 60. letnia Mama nauczyła się obsługi komputera i gra czasem w gry komputerowe, więc game-learning nie został stworzony jedynie z myślą o młodych ludziach. Jednak granie w nie, sprawia największą frajdę osobom sprawnie obsługującym komputery - takich jest jednak coraz więcej. A wśród studentów to już właściwie zupełnie powszechne.

Czy można powiedzieć, że taka nauka przez grę jest nie tylko bardziej efektywna ale także przyjemniejsza?

Z pewnością jest to fajna forma nauki - człowiek w naturalny sposób czerpie przyjemność z zabawy, a gra to zapewnia. Co do efektywności, to na pewno zwiększa ją wspominane już przeze mnie zaangażowanie, które jest nieodłącznym elementem grania. Nie jest to jednak jedyny warunek. Gra musi być odpowiednio wpasowana w cały proces dydaktyczny i obudowana bardziej tradycyjnymi narzędziami nauczania. Nie zastąpi ani bezpośredniego kontaktu z  nauczycielem, ani książek - może je jednak doskonale uzupełnić, pozwalając na kształcenie umiejętności i popełnianie błędów w wirtualnej rzeczywistości gry komputerowej. A na niczym innym nie uczymy się przecież tak skutecznie jak na własnych błędach.

Autor: Agnieszka Linke, Edustacja.pl

dr Tomasz Kamiński (Exer Coaching Games), twórca gry edukacyjnej „Zarządzanie projektem unijnym", adiunkt na Wydziale Studiów Międzynarodowych i Politologicznych Uniwersytetu Łódzkiego.


Data publikacji: 2011-07-05
Strony: 1

Raport o stanie edukacji polskiej , Twarda pozycja miękkich kompetencji, Pułapka optymizmu, 140 mln zł na edukację zawodową, Uniwersytet Trzeciego Wieku Politechniki Łódzkiej w kolejnym roku akademickim,